To Play. Quando fare teatro è davvero un gioco

Nello spazio artistico di Via del Principe in scena Sephirot®: Marino, la performance interattiva che ha interessato i quartieri diLibrino, Antico Corso e Tondicello della Plaja

Rita Re
Sephirot®: Marino, un momento della performance
Sephirot®: Marino, un momento della performance
Sephirot®: Marino, un momento della performance

Nello spazio artistico di Via del Principe è andato in scena Sephirot®: Marino, la performance interattiva inserita nell’ambito del progetto artistico-culturale Dreamaturgy Zone: D.e-Mo 2023 (Democracy & Electronic Movement) - Esperienze Immersive di Civiltà Aumentata ideato dalla storica compagnia Retablo, che dal 1989 crea e promuove drammaturgia contemporanea.

Il progetto rientra nella programmazione di Palcoscenico Catania. La bellezza senza confini, un cartellone promosso dal Comune di Catania per aprire le proprie strade, le piazze e in particolare i quartieri a nuove esperienze artistiche, rivolte principalmente a chi quelle strade, quelle piazze e quei quartieri li vive, con tutto quello che si portano dietro.

I quartieri coinvolti in Dreamaturgy zone: D.e-MO 2023 sono stati Librino, Antico Corso e Tondicello della Plaja, con l’obiettivo di sensibilizzare alla partecipazione democratica attraverso l’utilizzo delle tecnologie digitali e delle arti performative.

Dopo una prima fase laboratoriale volta ad utilizzare le arti performative, del digitale e della relazione, per ripensare e riattivare spazi e comunità, il 26 settembre ha preso il via la seconda e ultima parte del progetto, (conclusa il 1° ottobre). Nel corso di questa fase conclusiva sono state “messe in scena” le restituzioni performative degli stessi allievi che hanno svolto i laboratori e sono state ospitate realtà teatrali che hanno arricchito il programma con le loro performance.

In scena in Via del Principe, nell’ex Corderia recuperata e riqualificata per proporre eventi culturali e mostre, tecnologia e teatro si sono fusi in una singolare esperienza di gioco teatrale.

È il ruolo del pubblico in questo genere teatrale ad avere la più grande rivoluzione. Messo nella condizione di svelare le proprie sensazioni, le proprie emozioni e idee, il pubblico perde l’aspetto di centralità passiva che lo contraddistingue, divenendo a sua volta attore. Risiede in questo aspetto probabilmente il fatto che questo tipo di eventi sono seguiti da un pubblico esiguo, ma interessato.

Sephirot®: Marino, un momento della performance

Sephirot®: Marino, un momento della performance

Uno spettatore chiamato a partecipare perde il fondamento su cui poggia la sua stessa condizione di spettatore per mettersi, letteralmente, in gioco. Partendo dall’assunto che teatro è ovunque ci sia almeno uno spettatore, se in questa performance nessuno è davvero solo spettatore, si può parlare di teatro? È proprio la stessa idea di spettatore che muta, verso una nuova forma di spettatore, quello del teatro interattivo.

Dal pubblico del teatro ottocentesco la cui presenza si riduceva a un semplice sguardo di decodifica si passa a uno spettatore, quello del Novecento, che apporta a ciò che guarda l’insieme delle proprie esperienze ed emozioni, dei suoi pensieri e del suo passato, per arrivare poi a un pubblico, quello contemporaneo, che svela la sua condizione per diventare causa ed effetto della narrazione stessa. Il teatro, innestato alla tecnologia, reinventato, riletto, non cambia la sua condizione primordiale, ma vuole cambiare quella di chi guarda. E il percorso sembra tanto più irto quanto più affascinante di quanto non si creda.

Carla Andolina, Elisa Armellino e Alessandro Anglani, che ne ha curato l’iperdrammaturgia, sono stati rispettivamente pedine e direttore di una plancia da gioco reale, all’interno della quale gli spettatori stessi erano giocatori non protagonisti.

La società Chrones.Srl messa su dai tre giovani ideatori di questa performance, si occupa di Gamification, ovvero creare sistemi di gioco dove non sono previsti. Come nel teatro, per esempio.

L’idea nasce da una prima esperienza di teatro interattivo con lo spettacolo Elio Gabalo l’anarchico incoronato che ha partecipato alla Biennale di Venezia nella sezione registi.

«Ci sono state delle difficoltà per il genere di interazione che volevamo raggiungere, ovvero un passaggio da narrazione a interazione che non stranisse soltanto il pubblico ma che lo facesse immergere e quindi abbiamo messo delle regole poi altre regole, su altre regole ed è venuto fuori un regolamento e quindi un gioco», spiega Alessandro Anglani raccontando del travaglio per la nascita di Sephirot®:  un sistema di creazione di performance interattive in cui pubblico e performer cambiano il corso della storia in tempo reale.

Sephirot®: Marino, un momento della performance

Sephirot®: Marino, un momento della performance

Lo scenario proposto in Via del Principe si intitolava Marino, un’iperdrammaturgia originale scritta da Anglani che conta due protagoniste, Gilda e Luisa, quattro finali diversi e dieci scene, per un totale di 59 possibili narrazioni differenti.

Nella Cabala ebraica con il termine “Sephirot” vengono rappresentati i dieci strumenti di Dio. La plancia del gioco è ispirata infatti all’albero della vita ebraico e questi dieci punti, corrispondenti con i punti energetici del corpo umano sono, sempre nel gioco, le caselle attraverso cui si muovono i personaggi. E proprio come nel significato del termine Sephirot, da questi dieci punti, l’infinito, ovvero tutte le possibilità della storia narrata, si rivelano e continuativamente si creano.

E proprio riguardo il plot sempre Anglani, che insieme al resto della compagnia al termine delle due ‘partite’ della serata è rimasto a chiacchierare con il curioso pubblico, ci svela l’ispirazione: «La fonte letteraria è stata solo un’ispirazione delle atmosfere, avevo letto la La Gilda del Mac Mahon di Giovanni Testori: famiglie disfunzionali, prostituzione, droga e ci sono questi personaggi ciascuno con la propria storia. Qui in Sephirot® ne sono rimasti solo i nomi, La Gilda ha dato l’idea dell’ambientazione, ma tutto il testo dei nostri personaggi è originale».

L’interazione con il pubblico è affidata a scelte personali che si è invitati a prendere e alla presenza del software Doppio Gioco, sviluppato in collaborazione con l’Università di Torino: due telecamere puntate che riprendono due zone specifiche della ‘plancia’. Se un membro del pubblico occupa il luogo ripreso da una delle telecamere, sosterrà o ostacolerà un dato personaggio, permettendo un’interazione spaziale con la narrazione. Un software in via sperimentale che potrebbe creare interazioni non solo in base al numero di persone che occupa quel dato posto, ma anche in base a dettagli specifici relative alle persone inquadrate.