Robot, realtà virtuale e IA per migliorare la fruizione del Muzoo

Presentati i 18 progetti degli studenti dell’Archimede di Catania realizzati nell’ambito del progetto Pcto “Museo e Gaming”

Alfio Russo
Gli studenti protagonisti del progetto "Museo e gaming"
Gli studenti protagonisti del progetto "Museo e gaming"
Gli studenti protagonisti del progetto "Museo e gaming"
Gli studenti protagonisti del progetto "Museo e gaming"

Un piccolo robot che riconosce gli animali, ambienti naturali riprodotti tramite la realtà virtuale. Ma anche software di storyteller basati sull’Intelligenza artificiale e figure di animali realizzate con stampate in 3D. Sono solo alcuni dei prodotti, software didattici e giochi interattivi che gli studenti dell’Istituto tecnico industriale “Archimede” di Catania hanno sviluppato con il progetto dal titolo Museo e Gaming nell’ambito dei Percorsi per le competenze trasversali e per l'orientamento.

Destinatari principali di queste creazioni saranno gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado che visiteranno il Museo di Zoologia e Casa delle farfalle dell’Università di Catania.

"Museo e gaming", infatti, favorirà e migliorerà la fruizione del Muzoo grazie ai prodotti sviluppati dagli studenti dell’Archimede che hanno creato un’area di "didattica gioiosa" per i piccoli fruitori.

Un’area che consentirà visite guidate al Muzoo in cui gioco e tecnologie innovative si mescolano favorendo l’apprendimento di alcune basilari informazioni sul mondo degli animali e degli ecosistemi dove questi vivono.

Nei giorni scorsi, nell’aula magna dell’istituto scolastico, si è tenuta la cerimonia di presentazione dei prodotti realizzati e la premiazione degli oltre 60 studenti delle classi quarte B, D ed E e delle classi terze D ed E partecipanti al progetto alla presenza della prof.ssa Fortunata Daniela Vetri, dirigente scolastico dell’ITI Archimede di Catania, della docente Violetta Brundo, delegata all’Orientamento per l’ateneo catanese, e del dott. Fabio Massimo Viglianisi, responsabile delle attività didattiche e educative del Muzoo. Presenti anche i docenti Agatino Barbagallo, Maria Luisa Cacciaguerra, Andrea Giuffrida, Francesco Misenti, Maria Stella Paternò e Salvatore Sciortino che hanno coordinato le attività degli studenti.

«Visto l'enorme successo del progetto la partnership tra l'ITI Archimede e il Muzoo proseguirà anche nei prossimi anni e saranno implementati nuovi progetti di orientamento utilizzando fondi del Piano nazionale Lauree scientifiche e del Pnrr» ha spiegato la prof.ssa Violetta Brundo d’intesa con la dirigente scolastica Fortunata Daniela Vetri.

«Il risultato prodotto dagli studenti è stato sbalorditivo sia in termini di qualità, sia di quantità – ha spiegato Fabio Massimo Viglianisi -. Hanno realizzato e presentato 18 progetti informatici: da un piccolo robot che riconosce gli animali a giochi tipo Pac-Man con protagonisti prede e predatori fino ad arrivare a software di storyteller basati sull'intelligenza artificiale che permettono di creare favole con protagonisti gli animali. Ma hanno anche realizzato realtà virtuali con ambienti naturali da esplorare utilizzando appositi visori e figure di animali prodotte tramite stampanti in 3D e una caccia virtuale all'animale del Muzoo utilizzando Qr code».

Agli studenti è stato consegnato l'attestato del Pcto e sono stati regalati alcuni gadget del Museo di Zoologia dell’ateneo catanese.

Studenti dell'Archimede insieme con i docenti

Studentesse e studenti dell'Iti Archimede che hanno partecipato alla cerimonia di presentazione

Gli studenti protagonisti del progetto "Museo e gaming"

Classe IV B sezione Informatica: Simone Benina, Melita Capra, Gabriele Cassaniti, Diego Conti, Giorgia D’Amico, Carmelo Gabriele Di Mauro, Lorenzo Di Mauro, Pietro Ferlito, Daniele Placido Greco, Luca Leotta, Andrea Litrico, Simone Nicotra, Salvo Privitera, Emanuele Scaletta, Mirko Sicurella, Alessio Speranza, Luca Tricomi, Agatino Uccellatore.

Classe IV D sezione Informatica: Emmanuele Karol Bonfiglio, Giuseppe Gabriele Chidara, Gabriele La Mantia, Roberto Marletta, Gabriel Maria Padovani, Emanuele Pantò, Simone Piazza, Michele Rapisarda, Federico Romano, Valerio Sangiorgi, Gaetano Alberto Scuto, Giordano Sicali, Giovanni Spampinato, Paolo Gaspare Stagno e Gaetano Vecchio.

Classe IV E sezione Informatica: Luciano Vinciguerra.

Classe III D sezione Informatica: Marco Maria Antonio Amato, Samuele Balsamo, Leonardo Boninelli, Mariano Mauro Cammaroto, Antonio Camoniti, Gianpaolo Caruso, Joele Ethan Di Paola, Simone Di Stefano, Giovanni Doriani, Federico Lo Castro, Riccardo Giacomo Mazza, Simone Papaserio, Manuel Pisano, Gabriele Presti.

Classe III E sezione Informatica: Sabrina Bembo, Alessandro Cappuccio, Antonino Kevin Caruso, Leonardo Di Caro, Gabriele Falsaperla, Silvio Giambirtone, Giuseppe Giampiccolo, Lorenzo Giglio, Alessia Giunta, Gaetano La Guzzi, Jesson Kushar Lokhoo, Francesco Maiorca, Marco Messina, Emanuele Pollino, Salvatore Spanò e Cristiano Tagliaferri.