A Sharper Night 2026 la ricerca si fa gioco tra quiz, Memory, un Risiko senza guerre e una mappa sonora della città
«La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata». Era il 1938 quando Johan Huizinga, in Homo Ludens, affidava al gioco il ruolo di forza generatrice della civiltà.
Più di ottant'anni dopo, quella intuizione è entrata nei laboratori e nelle aule. Numerosi studi mostrano che il game-based learning e la gamification possono favorire l'apprendimento, aumentare il coinvolgimento degli studenti e migliorare l'acquisizione delle conoscenze, a patto che il gioco sia progettato come strumento didattico e non come semplice intrattenimento.
A Sharper Night 2026, la Notte europea dei Ricercatori e delle Ricercatrici, questo principio è diventato un'esperienza concreta. Tra gli stand dell'Università di Catania il pubblico non si è limitato ad ascoltare la scienza: l'ha giocata. Quiz, Memory, simulazioni e piccoli test interattivi hanno trasformato la divulgazione in partecipazione, dimostrando che anche i temi più complessi possono essere raccontati attraverso meccanismi ludici senza perdere il rigore della ricerca.
Cha caos di Democrazia
Quanto sappiamo davvero leggere?
Tra le proposte più originali c'è il progetto DALLAS. Ho capito o credo di aver capito? dedicato alla capacità di lettura delle matricole, una ricerca biennale che coinvolge docenti di diverse discipline e parte da una domanda fondamentale: quanto riescono gli studenti universitari a comprendere i testi che dovranno affrontare durante il loro percorso?
Per scoprirlo, i visitatori hanno provato in prima persona una versione semplificata dello strumento usato nello studio. Bastava inquadrare un QR code e rispondere a un breve test. Al termine, il proprio risultato veniva confrontato con i dati raccolti sulle matricole.
«Uno dei risultati più interessanti è che molti pensano di aver capito molto più di quanto emerga poi dalle prove», spiega la professoressa Renata Gambino, promotrice del progetto insieme a Rossana Barcellona (Disum).
La ricerca ha messo in luce non soltanto difficoltà nella comprensione dei testi, dalla conoscenza delle figure retoriche alla capacità di trasferire un'informazione in contesti diversi, ma anche una limitata consapevolezza dei propri limiti. È la competenza che gli studiosi definiscono metacognizione.
I risultati saranno discussi in un convegno in programma il 13 e 14 novembre e costituiranno la base per nuovi strumenti di supporto destinati alle future matricole, tra cui piccoli corsi su Moodle pensati per rafforzare le competenze di lettura e apprendimento.
Imparare la democrazia giocando
Poco più avanti, il pubblico si ritrova davanti a uno schermo con dieci domande a risposta multipla. Il titolo è già una dichiarazione d'intenti: Chi vuole essere democratico?, un gioco sulla democrazia pensato da Giorgia Costanzo e Luigi Di Stefano, del Dipartimento di Scienze politiche e sociali.
Il quiz, realizzato con Kahoot, è pensato per persone di tutte le età. Usa il linguaggio immediato del gioco per avvicinare i partecipanti ai principi della democrazia e ai meccanismi che regolano la partecipazione civica.
Accanto al quiz prende vita una reinterpretazione del classico Risiko, rivisitato in chiave diplomatica. In questa versione, infatti, non ci sono conquiste territoriali né conflitti armati, ma si cerca di risolvere le controversie con il dialogo. I giocatori rappresentano Francia, Egitto, il Canale di Suez e l'Unione Europea, chiamata a svolgere il ruolo di mediatore.
L'obiettivo non è vincere contro gli altri, ma costruire una soluzione condivisa attraverso negoziazione e cooperazione internazionale. Un cambio di prospettiva che mostra come il gaming possa diventare uno strumento efficace anche per affrontare temi geopolitici complessi.

Alcuni partecipanti al gioco "Risiko"
Un Memory per riscoprire la tipografia del Settecento
Anche la storia del libro può trasformarsi in un gioco.
Il Memory dedicato alla tipografia del Settecento nasce per raccontare l'attività di Simone Trento, un tipografo itinerante che operò tra Catania e Caltagirone, e per riportare alla luce un patrimonio poco conosciuto della città.
Il gioco è presentato dalla docente Simona Inserra con Giulia Blandino, Sara Di Giuseppe, Corrado Di Mauro, Federica Diliberto, Rachele Farinato, Francesca Licciardello e Marco Lugnan.
Ogni carta rivela un dettaglio diverso: il marchio tipografico, le xilografie dedicate a Sant'Agata, i caratteri mobili utilizzati nelle stampe dell'epoca. Non mancano curiosità editoriali come l'Apologia filosofica e storica, un'opera pubblicata in risposta a un libro che sosteneva la superiorità degli uomini sulle donne.
L’iniziativa è il punto d'arrivo di una ricerca che ha portato anche alla realizzazione di una biblioteca digitale. Il lavoro è frutto della collaborazione tra Francesca Licciardello, laureata in Scienze del Testo per le Professioni Digitali, e Sara Di Giuseppe, laureata in Storia dell'Arte, che hanno unito competenze storico-artistiche e informatiche.
«Di solito degli stampati interessa soprattutto il contenuto - spiegano le autrici del progetto -. Con il Memory volevamo valorizzarne anche le caratteristiche materiali».
Il gioco "Memory"
Una mappa sonora costruita dai cittadini
Ma il gioco, a Sharper Night, non serve soltanto a insegnare: può diventare anche un metodo di ricerca.
È il caso di Catania in playlist. Laboratorio di mappatura musicale urbana, a cura di Maria Rosa De Luca, Giuseppe Sanfratello (Disum) e delle dottorande Giuliana De Luca e Simona Di Stefano, del corso di dottorato in Scienze per il Patrimonio e la Produzione Culturale.
Il meccanismo è semplice. Attraverso un modulo online, ogni partecipante associa a una piazza della città un artista o un brano musicale e, insieme, l'emozione che quel luogo gli suscita. Ogni risposta contribuisce a costruire una cartografia collettiva in cui memoria, identità e paesaggio urbano si intrecciano.
«La musica non è semplicemente un oggetto: è fatta anche di pratiche, significati e memoria», spiega Simona Di Stefano.
Le risposte raccolte raccontano una città che riconosce nei propri artisti una parte della propria identità. Franco Battiato, Tinturia e soprattutto Carmen Consoli sono tra i nomi più frequentemente associati alle piazze catanesi.
Accanto ai riferimenti locali emergono però associazioni inattese: qualcuno collega Piazza Carlo Alberto ai ritmi caraibici, altri evocano artisti contemporanei come The Kolors. È proprio questa libertà interpretativa a trasformare il gioco in uno strumento di ricerca, capace di raccogliere dati che nessun questionario tradizionale riuscirebbe a restituire con la stessa immediatezza.

Lo stand di "Catania in playlist"
La curiosità come metodo
Osservando questi progetti uno dopo l'altro emerge un filo comune: il gioco non sostituisce la ricerca, la accompagna.
Può diventare uno strumento per misurare competenze, simulare processi diplomatici, raccontare il patrimonio storico, raccogliere dati sulla memoria collettiva di una città o aiutare a riflettere sui propri meccanismi di apprendimento. E soprattutto riesce a fare ciò che è fondamentale ai fini dell’apprendimento e della trasmissione dei saperi: suscitare curiosità.
Per una sera, a Sharper Night 2026, la distanza tra laboratorio e città si è accorciata. La scienza è uscita dagli spazi della ricerca per incontrare il pubblico attraverso una carta da girare, una risposta da scegliere, una trattativa da costruire o una canzone da associare a una piazza.
Del resto, ricorda Huizinga, perfino per Platone la filosofia rimase sempre un “nobile gioco”.